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Situations d'apprentissage Badminton

10 situations d’apprentissage en Badminton, issues de la bibliothèque BRK-EPS : Échanger le volant à deux en gardant le contrôle du jeu (coopération et opposition douce) ; Se placer au bon endroit pour frapper le volant et le renvoyer dans le terrain adverse ; Se replacer efficacement après la frappe pour se préparer à la réponse ; Maîtriser les différentes zones de jeu (fond, filet, couloir) et adapter ses déplacements ; Réaliser un projet de jeu cohérent face à différents types d’adversaires. Adaptez les contraintes et les critères au niveau de vos élèves.

CA4 · Conduire et maîtriser un affrontement pour gagner10 situations · Collège & Lycée

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  1. Télécharger la situation (PDF)

    ButAtteindre 10 échanges consécutifs

    Thème
    Échanger le volant à deux en gardant le contrôle du jeu (coopération et opposition douce)
    Organisation et rôles
    Binôme: un joueur actif, l’autre partenaire; inversion toutes les 3 minutes — 2 élèves, dont 2 en action et 0 observateurs.
    Sécurité
    Respecter les distances, échauffement du poignet, espace libre autour
    Consigne
    En binôme, se placer à 4 m l’un de l’autre et maintenir un échange en frappant le volant en cloche. Le point est réussi si le volant reste en jeu.
    Critères de réalisation
    • Frapper le volant vers le haut
    • Maintenir la trajectoire dans le terrain
    • Coordonner la reprise d’appuis
    Critère de réussite
    Atteindre 10 échanges sans faute
    Matériel
    2 raquettes, 1 volant, terrain tracé
    Variables de différenciation
    • Distance 3–5 m
    • Nombre d’échanges 8–15
    • Hauteur du volant basse ou haute
  2. Télécharger la situation (PDF)

    ButValider 8 replacements sur 10

    Thème
    Se placer au bon endroit pour frapper le volant et le renvoyer dans le terrain adverse
    Organisation et rôles
    Binôme: frappeur et relanceur; inversion après 10 volants — 2 élèves, dont 2 en action et 0 observateurs.
    Sécurité
    Zone dégagée au T, ramassage des volants après séquence
    Consigne
    Jouer en demi-terrain. Après chaque frappe, le joueur doit revenir marquer le T avec un pas chassé. +1 si frappe valide et retour au T avant la balle suivante.
    Critères de réalisation
    • Pas chassés rapides
    • Raquette haute en attente
    • Regard sur volant
    • Retour au T marqué
    Critère de réussite
    ≥ 8/10 replacements réussis
    Matériel
    2 raquettes, 10 volants, marquage au T
    Variables de différenciation
    • Nombre volants 8–12
    • Receveur passif/actif
    • Durée 2–4 min
  3. Télécharger la situation (PDF)

    ButGagner la course en relais

    Thème
    Se replacer efficacement après la frappe pour se préparer à la réponse
    Organisation et rôles
    Équipe de 4 avec rotation obligatoire; un observateur extérieur peut juger le replacement — 4 élèves, dont 4 en action et 0 observateurs.
    Sécurité
    Un volant par terrain, plots espacés, annonce claire des départs
    Consigne
    Équipe de 4. Chaque joueur doit frapper un volant dans la zone adverse puis revenir toucher le plot central avant de passer le relais. Première équipe à 10 points gagne.
    Critères de réalisation
    • Frapper dans la zone
    • Revenir au centre après frappe
    • Passer relais rapidement
    Critère de réussite
    10 replacements réussis en relais avant l’autre équipe
    Matériel
    4 raquettes, 10 volants, 2 plots centraux, 6 plots de délimitation
    Variables de différenciation
    • Distance du plot 2–4 m
    • Nombre points 8–12
    • Durée relais 3–5 min
  4. Télécharger la situation (PDF)

    ButRemporter 10 points en contrôlant le centre

    Thème
    Maîtriser les différentes zones de jeu (fond, filet, couloir) et adapter ses déplacements
    Organisation et rôles
    Trio: 2 joueurs, 1 observateur zones; permutation toutes les 8 min — 3 élèves, dont 2 en action et 1 observateurs.
    Sécurité
    Respect des distances, ramassage volants entre séquences
    Consigne
    Jeu en demi-terrain. +1 si le point est gagné après une frappe dans la zone centrale (3×3 m) marquée. Match 8 min.
    Critères de réalisation
    • Viser zone centrale
    • Reprise d’appuis au T
    • Limiter fautes directes
    Critère de réussite
    ≥ 10 points via zone centrale
    Matériel
    3 raquettes, 20 volants, 4 plots zone centrale
    Variables de différenciation
    • Durée 6–10 min
    • Zone centrale 2,5–3,5 m
    • Score cible 8–12
  5. Télécharger la situation (PDF)

    ButGagner 7 points sur 10 avec variation de services

    Thème
    Réaliser un projet de jeu cohérent face à différents types d’adversaires
    Organisation et rôles
    Trio: serveur, receveur, observateur; rotation toutes les 10 tentatives — 3 élèves, dont 2 en action et 1 observateurs.
    Sécurité
    Annonce des services, pas de plongeon au filet, respect du couloir
    Consigne
    Choisir 3 types de service (court, long, tendu). Sur 10 services, varier selon le profil adverse (rapide, défensif, agressif). L’observateur note points gagnés et fautes.
    Critères de réalisation
    • Routine stable
    • Varier hauteur et zones
    • Adapter vitesse selon adversaire
    Critère de réussite
    ≥ 7 points sur 10 avec services variés
    Matériel
    30 volants, fiche score, cônes zones
    Variables de différenciation
    • Services 8–12
    • Types de service 2–4
    • Niveaux adversaires 2–3
  6. Télécharger la situation (PDF)

    ButPlacer 8 volants dans la zone cible

    Thème
    Échanger le volant à deux en gardant le contrôle du jeu (coopération et opposition douce)
    Organisation et rôles
    Binôme avec alternance tous les 5 échanges — 2 élèves, dont 2 en action et 0 observateurs.
    Sécurité
    Zone libre, vérifier l’espace entre terrains, échauffement obligatoire
    Consigne
    Tracer une zone de 2×2 m dans le terrain adverse. Les joueurs doivent échanger en visant la zone. +1 point si le volant tombe dans la cible.
    Critères de réalisation
    • Raquette ouverte pour viser
    • Volant envoyé en cloche
    • Précision de la trajectoire
    Critère de réussite
    Atteindre 8 volants sur 10 dans la zone
    Matériel
    2 raquettes, 1 volant, plots pour cibler la zone
    Variables de différenciation
    • Zone 1,5–3 m
    • Distance joueurs 3–5 m
    • Essais 8–12
  7. Télécharger la situation (PDF)

    ButValider 6 frappes fond+retour sur 8

    Thème
    Se placer au bon endroit pour frapper le volant et le renvoyer dans le terrain adverse
    Organisation et rôles
    Binôme: relanceur haut et joueur actif; inversion après 8 volants — 2 élèves, dont 2 en action et 0 observateurs.
    Sécurité
    Vérifier espace derrière la ligne, pas de collision
    Consigne
    Relance haute. Le joueur frappe fond de court et doit revenir au T avant la relance suivante. +1 si frappe valide + retour rapide.
    Critères de réalisation
    • Frappe haute au fond
    • Transfert arrière→avant
    • Retour rapide au centre
    Critère de réussite
    ≥ 6/8 frappes validées
    Matériel
    2 raquettes, 8 volants
    Variables de différenciation
    • Distance fond 4–6 m
    • Volants 6–10
    • Durée 2–3 min
  8. Télécharger la situation (PDF)

    ButRéaliser 12 replacements corrects en 3 min

    Thème
    Se replacer efficacement après la frappe pour se préparer à la réponse
    Organisation et rôles
    Binôme: joueur et arbitre placement; inversion toutes les 3 min — 2 élèves, dont 2 en action et 0 observateurs.
    Sécurité
    Zones délimitées au sol, un volant en jeu à la fois
    Consigne
    1c1 sur demi-terrain. Chaque coup doit être croisé. Après chaque frappe, le joueur doit revenir au T central avant la réponse adverse.
    Critères de réalisation
    • Respect trajectoire croisée
    • Retour visible au centre
    • Préparer la frappe suivante
    Critère de réussite
    ≥ 12 replacements corrects en 3 min
    Matériel
    2 raquettes, 10 volants, 6 plots pour délimiter
    Variables de différenciation
    • Durée 2–4 min
    • Nombre coups 10–15
    • Zones 2–3 par terrain
  9. Télécharger la situation (PDF)

    ButMarquer 8 points grâce au filet

    Thème
    Maîtriser les différentes zones de jeu (fond, filet, couloir) et adapter ses déplacements
    Organisation et rôles
    Trio: 2 joueurs, 1 observateur comptage; rotation toutes les 7 min — 3 élèves, dont 2 en action et 1 observateurs.
    Sécurité
    Attention aux trajectoires basses, zone filet dégagée
    Consigne
    Amortir ou jouer tendu au filet. +1 si le point est gagné dans les 2 coups suivants. Matchs 7 min.
    Critères de réalisation
    • Amorti court bas
    • Lecture montée adverse
    • Recentrage au T
    Critère de réussite
    ≥ 8 points liés au filet
    Matériel
    3 raquettes, 25 volants, plots filet
    Variables de différenciation
    • Durée 6–9 min
    • Cible 6–10 points
    • Surface demi/plein
  10. Télécharger la situation (PDF)

    ButAtteindre 60% de réussite sur les coups annoncés

    Thème
    Réaliser un projet de jeu cohérent face à différents types d’adversaires
    Organisation et rôles
    Trio: joueur, adversaire, évaluateur; rotation après chaque set — 3 élèves, dont 2 en action et 1 observateurs.
    Sécurité
    Hydratation régulière, échauffement spécifique, respect du rythme
    Consigne
    Avant un set à 15 points, le joueur écrit 3 consignes (ex: cibler revers, finir au filet, rallonger). L’observateur coche application en match. Debrief 2 min après.
    Critères de réalisation
    • Annonce claire
    • Application observable
    • Adaptation en match
    Critère de réussite
    ≥ 60% des consignes respectées
    Matériel
    Fiche plan, stylo, 20 volants
    Variables de différenciation
    • Sets 11–21 points
    • Consignes 2–4
    • Durée 10–15 min

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